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AI NPC Evaluation Framework
AI NPC 评估体系 · 心智层级 L1–L4 × 事务复杂度 T1–T4
矩阵总览 评级标准
缩小时显示每个格子的案例数与代表案例;放大后显示 30 个案例圆点与名称,可点击打开对应产品详情。

纵轴 严格递进的心智层级,满足本级及以下全部门槛 横轴 AI 实际承担的事务复杂度,与宿主游戏品类无关

坐标以《AI_NPC产品坐标.xlsx》最终建议列为准 · 站内已收录的案例点开直接展开产品详情卡,外部案例在新标签页打开

这张矩阵,
到底怎么判?

它是一套研究用操作框架,不是行业官方认证。

纵轴回答"AI NPC 连续具备了哪些能力",横轴回答"AI 实际承担了多复杂的事务"。两轴分开判定,避免把会聊天、能打架、宿主游戏是 PvP 混为一谈。

INTELLIGENCEL 等级:连续通过的最高能力门槛
×
TRANSACTIONT 等级:AI 实际处理的最高事务复杂度
=
COORDINATE产品坐标,例如 L3 × T3
Axis 01 / Mind Depth

心智层级 L1–L4

L 轴严格递进,只描述"心智侧"——能不能真的改变游戏状态不占一级,而是分别落到各级的判据里。产品要进入 L3,必须依次通过 L1 理解与 L2 持续记忆,并在 L3 形成有自己喜好与坚持的角色;"语气很像但换个名字结论不变"只算角色皮肤,仍记 L2。评分看公开可验证体验,不按模型参数或宣传措辞推断。

L1

语义理解

听懂玩家在说什么,也读懂当前游戏情境。

定义
理解自然语言、玩家意图、对话上下文与可见游戏状态。
准入
换一种说法仍能识别同一意图,并依据情境给出不同回应。
不计入
关键词触发、固定选项、预设台词分支不构成语义理解。
验证
同义改写、指代、省略、反问,以及改变游戏状态后的情境测试。
案例
AI Pixel Battle、Retail Mage 可理解输入并完成裁定,但未见跨轮次的信息调用。
L2

持续记忆

记得住外界:玩家说过什么、发生过什么、世界变成什么样了。

定义
至少跨轮次或跨任务保存玩家、角色或世界信息,并影响后续判断。
准入
无需玩家重复提醒,NPC 能在后续场景正确调用此前信息。
不计入
只复述当前提示词、账号静态数据或预写剧情变量不算持续记忆。
验证
延迟追问、跨任务召回、信息更新与矛盾检测;跨局/跨天是更强证据,但非最低门槛。
案例
帕姆帮帮、娜洛、斯嘉丽记得住信息但只是角色皮肤;永劫 AI 队友、F.A.C.U.L.、灵宝、Voyage 同层。
L3

完整人设

不只是"语气像",而是有自己的喜好和坚持。

定义
在持续记忆之上,身份、知识边界、动机、价值取向、情绪与表达风格持续一致,并且会影响它的取舍
准入
已通过 L1–L2,且在诱导、冲突、离题与长对话中仍遵守角色立场,能合理演化关系。判别问句:把角色名字和口癖换掉,产品体验会不会变?变=人设是本体,不变=只是皮肤。
不计入
单一语气提示、角色皮肤、配音或固定口头禅不等于完整人设;官方 IP 角色套在助手上、换个名字结论不变的,仍记 L2。
验证
身份追问、知识越界、价值冲突、情绪延续与长对话一致性;重点看它会不会为了立场拒绝或偏向。
案例
Suck Up! 门卫的疑心即玩法本体;ACE 顾问、AliveNPCs、CHIM、花傲天、Fortnite AI NPC 同层。
L4

自主决策

没有逐步命令,也会持续选择下一步要做什么。

定义
围绕目标主动拆解子目标、安排优先级,并随环境反馈重规划。
准入
已通过 L1–L3,且关键行为不是玩家逐条指令或固定脚本直接触发。
不计入
固定日程、随机漫游、条件触发器本身不等于自主决策。
验证
长时间无人干预运行、目标冲突、资源不足、计划失败和环境突变测试。
案例
SEED、Smallville、AI Town、遥远行星:建造师、inZOI Smart Zoi。
Axis 02 / Actual Workload

事务复杂度 T1–T4

T 轴不要求递进能力,但按 AI 真正负责的事务来判。一个 NPC 所在游戏可以是 PvP,它却只负责固定结算,此时仍是 T1;只有 AI 必须读取对手策略并实时反制,才进入 T4。

T1

固定任务

单一、稳定、边界明确。

定义
只处理一种核心事务,输入、目标与输出边界稳定。
准入
任务可用一条明确业务目标概括,过程中无需切换职责。
不计入
同一任务的不同皮肤、措辞或难度,不自动升级为多类任务。
验证
列出 AI 可完成的结果类型;若均服务同一结果闭环,则为 T1。
案例
Suck Up! 只处理说服门卫;AI Pixel Battle 执行固定生成与裁定。
T2

多类任务

多种事务或多步链条,但环境相对稳定。

定义
需要在不同任务类型间切换,或组合多个步骤完成目标。
准入
至少存在两个实质不同的子任务/工具,并有稳定的组合逻辑。
不计入
随机选择一句反馈,或把同一动作重复多次,不构成任务链。
验证
测试跨任务切换、步骤依赖、失败恢复与中间状态保持。
案例
帕姆帮帮、Retail Mage、Whispers、AliveNPCs、ACE 策略顾问等。
T3

动态任务

环境持续变化,需要感知、调整与重规划。

定义
世界、资源、角色或目标会变化,AI 必须根据实时反馈改变方案。
准入
同一目标在不同状态下需要不同策略,预定固定步骤无法稳定完成。
不计入
环境只有装饰性变化,或所有状态已由简单条件表完全覆盖,不足以升 T3。
验证
改变资源、位置、关系、任务优先级,观察是否重新选择步骤和工具。
案例
Fortnite AI NPC、Player2 Minecraft、Voyage、灵宝、MIMESIS。
T4

对抗博弈

面对会反制的对手,策略本身也会被针对。

定义
AI 与玩家或智能敌手竞争,涉及策略反制、欺骗、协同或不完全信息。
准入
对手会根据 AI 行为改变策略,AI 也必须预测、响应或主动误导。
不计入
宿主游戏是 PvP,但 AI 只做播报、固定队友动作或离线裁定,不算 T4。
验证
更换对手策略、制造诱饵、隐藏信息并观察 AI 是否做针对性调整。
案例
当前 30 个样本中暂无案例通过本级门槛;"发生在 PvP 游戏中"本身不足以进入 T4。
Generative Agents

"记忆—反思—规划"架构为 L2 持续记忆、L3 可信角色与 L4 主动规划提供了经典研究映射。

查看论文 ↗
Google DeepMind SIMA

以自然语言理解、环境感知和可执行动作评估游戏智能体,对应 L1 理解、L3 行动及 T 轴任务跨度。

查看官方研究 ↗
Voyager

自动课程、技能库、环境反馈与自我验证,支持 L4 自主决策和动态环境任务的判定逻辑。

查看项目 ↗
版本 V2.0 · 评级单位是公开可验证的产品体验;不同版本、模式或作者配置可能改变坐标。建议在引用时同时记录评估日期与证据来源。
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